Jak powiedziałem w poprzedni wpis w blogu Game Room, gry na Maca mają poważne kłopoty — ludzie nie kupują gier tak, jak kiedyś. Czytelnicy, którzy komentowali artykuł, zauważyli, że przyczyna i skutek niekoniecznie są cięte i suszone. Podczas gdy niektórzy przyznają, że warunki rynkowe nie sprawiły, że skończyły się i kupują nowe gry w miarę ich wydawania, inni twierdzą, że po prostu nie ma zbyt wielu rzeczy, które by do nich przemawiały. Ale jedno wiem jednoznacznie: piractwo pochłania zyski wydawcy gier na komputery Mac, w znacznym stopniu.
Można by pomyśleć, że ponieważ rynek gier na komputery Mac jest o wiele mniejszy niż rynek gier na komputery PC, piractwo nie jest tak dużym problemem. Patrząc na sumę utraconych dochodów w dolarach, możesz mieć rację, tylko dlatego, że rynek komputerów Mac nie może się równać z grami na komputery PC pod względem wielkości. Niemniej jednak piractwo ma ogromny wpływ na zestawienia zysków i strat poszczególnych wydawców gier na komputery Mac. W wielu przypadkach jest to różnica między byciem na plusie a zakończeniem na minusie.
„Ale nigdy nie zamierzałem kupić tej gry, więc tak naprawdę nie jest to utrata dochodów” – to częsty refren osób kradnących oprogramowanie. To bzdura - wciąż dostajesz coś za nic. Patrząc na to z innej strony: jeśli zakradłeś się do Disneylandu i przejechałeś Matterhorn za darmo, ochrona powinna cię wyrzucić, niezależnie od tego, czy kiedykolwiek zamierzałeś zapłacić.
Rząd wielkości
Pozwól, że spróbuję dać ci wyobrażenie o wpływie piractwa na rynek gier na komputery Mac. Wydawcy gier poprosili mnie, abym nie wdawał się w szczegóły, nazywając ich gry, ale spojrzałem na popularną witrynę do pobierania gier na Maca: Macgamefiles.com. Witryna ta śledzi łączną liczbę pobrań i oferuje również aktualizacje gier.
Przyglądając się zestawieniom pobrań aktualizacji gier dla niektórych ostatnich głośnych komercyjnych wydań, porównałem je z tym, co wydawcy poufnie ujawnili mi, to ich własne liczby sprzedaży. Oznacza to liczbę kopii ich gier, które zostały faktycznie sprzedane, bezpośrednio lub za pośrednictwem sprzedawców detalicznych oferujących ich produkty.
Różnica była wręcz oszałamiająca. Nie było niczym niezwykłym, że trzy lub cztery razy więcej pobrań niż sprzedaż detaliczna. W jednym przypadku był to rząd wielkości – to prawda, do potęgi 10 – wyższy niż sprzedaż producenta.
Teraz nie mogę powiedzieć bez pewności, że każdy przypadek różnicy między sprzedażą a pobieraniem aktualizacji jest przypadkiem piractwa. Miałem wiele doświadczeń, w których pobrałem aktualizację dwa lub trzy razy, ponieważ ponownie zainstalowałem plik grę lub usunąłem ją z jednego komputera i umieściłem na innym, i przypuszczam, że zrobili to inni gracze To samo.
Ale spodziewam się, że ogólnie jesteśmy w mniejszości. Co więcej, nie wszyscy na rynku gier na komputery Mac odwiedzają witrynę Macgamefiles.com, aby pobrać aktualizacje — to tylko część wszystkich publicznych gier. Zdrowy rozsądek wskazuje, że znaczna część tej różnicy musieć mieć związek z piractwem.
Komentarz weteranów branży
Oprogramowanie Freeverse Wiceprezes Colin Lynch Smith powiedział mi, że jego firma szacuje, że do 50 procent kopii jej gier, w które gra się online, jest kradzionych.
Smith zauważył, że wydawcy gier na komputery Mac są z natury przyzwyczajeni do znacznie mniejszych zysków niż ich odpowiednicy na komputery PC. Ale różnica między sprzedażą 5000 kopii gry a sprzedażą 2500 kopii i obejrzeniem kolejnej 2500 skradzionych może stanowić różnicę między wyjściem na zero a osiągnięciem niewielkiego zysku — lub utratą przekazanych pieniędzy pięść.
Przeznaczenie Prezydent Peter Tamte mówi mi, że opisana przeze mnie różnica między pobieraniem aktualizacji a pobieraniem aktualizacji jest bardziej powszechna niż nie. Powiedział to, kiedy jego firma wypuściła drużynową strzelankę pierwszoosobową Pierwszy do walki w zeszłym roku okazało się, że w ciągu kilku tygodni więcej osób próbowało zalogować się na serwery dla wielu graczy za pomocą a pojedynczy zakazany numer seryjny niż całkowity łączna liczba sprzedanych egzemplarzy Destineer.
Aspyr Media Dyrektor ds. Rozwoju Glenda Adams nie miała dużo lepszych wiadomości. Widzi, że branża nieuchronnie zmierza w kierunku większej liczby systemów ochrony przed kopiowaniem, takich jak Steam, schemat stworzony przez Oprogramowanie Valve, twórcy Half-Life 2. Steam wymaga, aby gracze mieli połączenie online w celu weryfikacji oprogramowania za każdym razem, gdy chcą grać.
Feral Interactive Edwin Smith powiedział, że każdego dnia dziesiątki kopii jego gier można pobrać z pirackich stron korzystających z BitTorrenta.
Rozwiązania
Kiedy zapytałem Tamte, co wydawcy gier mogą zrobić, aby powstrzymać przepływ, udzielił wymownej odpowiedzi: Przenieś rozwój na platformy, na których piractwo jest mniejszym problemem, takim jak konsole do gier.
I tak właśnie się stało. Wydawcy gier na komputery PC w ostatnich latach dużo inwestowali w rozwój konsol, częściowo dlatego, że o wiele trudniej jest piracić gry na konsolach niż na komputerach PC (a co za tym idzie, komputerach Mac). Nie jest to niemożliwe — ludzie byli w stanie „chipować” konsole do gier, aby uruchamiać pirackie gry — ale ze względu na barierę wejścia większość ludzi tego nie robi.
Zapytałem więc, co by było, gdyby Apple i Microsoft wkroczyły na rynek z ogólnosystemowymi systemami zarządzania prawami cyfrowymi (DRM), które zostały wbudowane w sam sprzęt. Co by było, gdyby coś takiego jak FairPlay — system używany przez Apple do ograniczania przesyłania utworów kupionych w iTunes Music Store — można było rozszerzyć na dowolną aplikację, a nie tylko na pliki multimedialne?
Tamte zgodził się, że to realny pomysł, ale ostrzegł, że będzie musiał być dokładnie skoordynowany. Jeśli na przykład system Mac OS X dodał tę funkcję, a system Windows nie, może to przyspieszyć korzystanie z niej przez użytkowników komputerów Mac Obóz dla rekrutów zamiast tego grać w gry Windows na swoich komputerach Mac, przynosząc efekt dokładnie odwrotny do zamierzonego.
Smith z Freeverse powiedział, że wydawcy są uwięzieni między młotem a kowadłem. Z jednej strony piractwo to utracone dochody. Z drugiej strony, powiedział, wydawcy mogą zrobić tylko tyle, zanim sfrustrują i zrażą płacących klientów. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku oprogramowania do gier, które jest impulsem do zakupu dla wielu użytkowników — jest mniej prawdopodobne, że się zgodzą do restrykcyjnych systemów ochrony przed kopiowaniem dla gry, niż byłoby to w przypadku oprogramowania, od którego zależą, aby zarobić na życie.
„Złamane” wersje i pirackie numery seryjne nowych gier nieuchronnie nadążają za nowymi wydaniami o godziny lub dni. Do licha, czasami wersje z crackiem wychodzą, zanim wersja detaliczna trafi na półki sklepowe. To się nie zmieni.
Ogólnie rzecz biorąc, pieniądze, które są tutaj tracone, nie są tracone przez duże przedsiębiorstwa pirackie. W publikowaniu oprogramowania nazywa się to piractwem „zwykłym”: są to przeciętni użytkownicy końcowi, tacy jak ty i ja, którzy stworzyli usprawiedliwienia dla robienia tego, co robią — oprogramowanie jest za drogie; Chcę go wypróbować, zanim go kupię (ale nigdy nie zdążę go kupić); Nie stać mnie na to z dochodów studenta. I tak dalej.
Ostatecznie nie oczekuję więc, że ktoś, kto już kradnie oprogramowanie, nawróci się na prostą i wąską ścieżkę. Ludzie będą robić to, co robią. Ale bądź świadomy, że bez względu na powód, piractwo kradnie i ma ogromny wpływ na rynek gier na komputery Mac.