Piratkopiering blør Mac-spillprodusenter tørre

Som jeg sa i en tidligere Game Room-nettloggoppføring, Mac-spill er i alvorlige problemer – folk kjøper ikke spill som de pleide. Lesere som kommenterte stykket bemerket at årsak og virkning ikke nødvendigvis kuttes og tørkes. Mens noen innrømmer at markedsforholdene ikke har fått dem til å gå tom og kjøpe nye spill etter hvert som de blir utgitt, sier andre at det ikke er mye som appellerer til dem. Men én ting vet jeg utvetydig: Piratkopiering tærer på Mac-spillutgivers fortjeneste, vesentlig.

Du tror kanskje at fordi Mac-spillmarkedet er så mye mindre enn PC-spillmarkedet, er ikke piratkopiering et like stort problem. Når du ser på summen av tapte inntekter, kan du ha rett, bare fordi Mac-markedet ikke kan sammenlignes med PC-spill når det gjelder størrelse. Men piratkopiering har imidlertid en dyp effekt på individuelle Mac-spillutgiveres resultat- og tapslister. I mange tilfeller er det forskjellen mellom å være i svart og å havne i rødt.

"Men jeg hadde aldri tenkt å kjøpe spillet, så det er egentlig ikke tapte inntekter," er et vanlig avskjed fra folk som stjeler programvare. Det er køye – du får fortsatt noe for ingenting. Ser på det på en annen måte: Hvis du snek deg inn i Disneyland og sykler gratis på Matterhorn, bør sikkerheten kaste deg ut, uansett om du noen gang hadde tenkt å betale eller ikke.

En størrelsesorden

La meg prøve å gi deg en idé om effekten piratkopiering har på Mac-spillmarkedet. Jeg har blitt bedt av spillutgiverne om ikke å gå inn på detaljer ved å navngi spillene deres, men jeg så på et populært nettsted for nedlasting av Mac-spill: Macgamefiles.com. Dette nettstedet sporer kumulative totaler av nedlastinger, og tilbyr også spilloppdateringer.

Når jeg så på nedlastingstallene for spilloppdateringen for noen nylige høyprofilerte kommersielle utgivelser, sammenlignet jeg dem med det utgiverne konfidensielt avslørte for meg var deres egne gjennomsalgstall. Det vil si antall eksemplarer av spillene deres som faktisk ble solgt, enten direkte eller gjennom forhandlere som fraktet produktene deres.

Forskjellen var intet mindre enn svimlende. Det var slett ikke uvanlig å se tre eller fire ganger antall nedlastinger enn detaljsalg. I ett tilfelle var det en størrelsesorden - det er riktig, til 10 - høyere enn produsentens salg.

Nå kan jeg ikke si uten sikkerhet at hvert tilfelle av forskjellen mellom gjennomsalg og oppdateringsnedlasting er et tilfelle av piratkopiering. Jeg har hatt mange opplevelser der jeg har lastet ned en oppdatering to eller tre ganger fordi jeg har reinstallert en spill, eller slettet det fra en datamaskin og satt det på en annen, og jeg antar at andre spillere har gjort samme.

Men jeg forventer at vi totalt sett er i mindretall. Dessuten er det ikke alle i Mac-spillmarkedet som går til Macgamefiles.com for å laste ned oppdateringer – som bare representerer en del av det totale spillet som spilles. Sunn fornuft indikerer at en betydelig del av den forskjellen være relatert til piratkopiering.

Bransjeveteraner kommenterer

Freeverse programvare Visepresident Colin Lynch Smith fortalte meg at selskapet hans anslår at opptil 50 prosent av kopiene av spillene som spilles på nettet blir stjålet.

Smith bemerket at Mac-spillutgivere av natur er vant til mye mindre utbytte enn deres PC-motparter. Men forskjellen mellom å selge 5000 eksemplarer av et spill og selge 2500 eksemplarer og se et annet 2500 stjålet kan være forskjellen mellom å gå i balanse eller tjene en liten fortjeneste – eller å tape penger. neve.

Destineer President Peter Tamte forteller meg at forskjellen jeg har beskrevet mellom gjennomsalg og oppdateringsnedlastinger er mer vanlig enn ikke. Han sa det da selskapet hans sendte det troppbaserte førstepersonsskytespillet Først til å kjempe i fjor fant den i løpet av få uker at flere personer prøvde å logge på flerspillerservere med en enkelt forbudt serienummer enn Total antall eksemplarer Destineer hadde solgt til sammen.

Aspyr Media Utviklingsdirektør Glenda Adams hadde ikke mye bedre nyheter. Hun ser at industrien uunngåelig går mot flere kopibeskyttelsessystemer som Steam, et opplegg laget av Ventil programvare, skaperne av Half-Life 2. Steam krever at spillere har en nettforbindelse for å validere programvaren hver gang de vil spille.

Feral Interactive Edwin Smith sa at dusinvis av kopier av spillene på en gitt dag kan bli lastet ned fra piratsider som bruker BitTorrent.

Løsninger

Da jeg spurte Tamte hva spillutgivere kan gjøre for å opprettholde flyten, ga han et talende svar: Flytt utviklingen til plattformer der piratkopiering er et mindre problem som spillkonsoller.

Og det er akkurat det som har skjedd. PC-spillutgivere har de siste årene investert tungt i konsollutvikling, delvis fordi det er mye vanskeligere å piratkopiere spill på konsoller enn det er på PC-er (og i forlengelsen Mac). Det er ikke umulig - folk har vært i stand til å "chippe" spillkonsoller for å kjøre piratkopierte spill - men på grunn av adgangsbarrieren gjør de fleste det ikke.

Så hva om Apple og Microsoft gikk opp til platen med systemomfattende Digital Rights Management (DRM)-systemer som var innebygd i selve maskinvaren, spurte jeg. Hva om noe som FairPlay – systemet Apple bruker for å begrense overføringen av sanger kjøpt fra iTunes Music Store – kunne utvides til et hvilket som helst program i stedet for bare til mediefiler?

Tamte var enig i at det er en levedyktig idé, men advarte om at den måtte koordineres nøye. Hvis for eksempel Mac OS X la til den muligheten mens Windows ikke gjorde det, kan det akselerere Mac-brukeres bruk av Førstegangs tjeneste å spille Windows-spill på Mac-ene i stedet, og ha akkurat motsatt effekt som tiltenkt.

Freeverses Smith sa at utgivere er fanget mellom stein og hard. På den ene siden er piratkopiering tapte inntekter. På den annen side, sa han, kan utgivere bare gjøre så mye før de frustrerer og fremmedgjør betalende kunder. Dette gjelder spesielt for spillprogramvare, som er et impulskjøp for mange brukere – det er mindre sannsynlig at de aksepterer til restriktive kopibeskyttelsesordninger for et spill enn de ville vært med programvare de er avhengige av for å tjene til livets opphold.

"Krakte" versjoner og piratkopierte serienumre av nye spill følger uunngåelig nye utgivelser etter timer eller dager. Pokker, noen ganger er de sprukne versjonene ute før detaljversjonen kommer i butikkhyllene. Det kommer ikke til å endre seg.

I det store og hele går ikke pengene som går tapt her tapt til store piratvirksomheter. Det er det som er kjent innen programvarepublisering som "tilfeldig" piratkopiering: Dette er gjennomsnittlige sluttbrukere som deg og meg som har laget begrunnelser for å gjøre det de gjør – programvaren er overpriset; Jeg vil prøve den før jeg kjøper den (men da kommer jeg aldri i mål med å kjøpe den); Jeg har ikke råd til det på en studentinntekt. Og så videre.

Så til slutt forventer jeg ikke å konvertere noen som allerede stjeler programvare til i stedet å følge den rette og smale veien. Folk vil gjøre det de gjør. Men vær oppmerksom på at uansett årsak, piratkopiering er å stjele, og det har en dyp effekt på Mac-spillmarkedet.

  • Jul 30, 2023
  • 59
  • 0