Milton Glaser liker ikke datamaskinen. På et eller annet nivå er det forståelig for Glaser å føle det slik, siden han gjorde det meste av arbeidet sitt før den digitale revolusjonen til og med var en science fiction-fantasi.
Så hva om han ikke liker datamaskinen? Hvorfor bør designere bry seg om hva Milton Glaser mener?
Fordi Milton Glasers navn burde være like kjent for grafiske designere som Norman Mailers er for forfattere. Omfanget og bredden i Glasers arbeid er fortsatt i høy grad et utgangspunkt for det meste av moderne kommersiell og grafisk design i dag. Som en av grunnleggerne av det berømte Pushpin Studio, mannen som definerte en generasjon grafisk design med den berømte Bob Dylan fra 1966 plakaten, og oppfinneren av "I (Heart) New York," Milton Glasers designsans og prestasjoner gjør ham til en som designere ikke kan overse.
Glaser er ikke bare kjent for sin intelligente design, men også for sin illustrasjon og tegneteknikk. Hans kombinasjon av grafiske elementer med velinformerte og velutdannede illustrasjonstalenter er tydelig i de fleste av arbeidet som vises i hans nye bok
Kunst er arbeid. En utmerket 272-siders oversikt over en stor del av Milton Glasers talent, boken på $70 er omfattende, med Glasers egne kommentarer på hvert prosjekt.Macworld snakket med Milton Glaser nylig, og dekket alt fra hans tid som Fulbright-stipendiat som studerte med den bolognesiske maleren Giorgio Morandi til hans designarbeid. Men hovedtemaet var Glasers tilsynelatende forakt for teknologi. "Teknofobi er dypt forankret i min personlighet," sier han.
Glaser avviser datamaskinen som et primært designverktøy. Dette stammer fra hans syn på at gjeldende læreplaner mangler noen påkrevd kunsthistorie eller tegneprogrammer. "Ideen om tegning som en disiplin som er nødvendig for utøvelse av design har nesten forsvunnet," sier han.
Glaser har undervist mange designere opp gjennom årene. Men tiåret med digital dominans har endret designmiljøet - og det har også endret undervisningen.
"I undervisningen [i dag] har jeg funnet ut at studentene absolutt ikke har noen anelse om, eller noen form for evne til å representere ideene sine gjennom tegning... imperativet å tegne har forsvunnet, sier Glaser.
Milton Glaser Studio er imidlertid ikke en isolert relikvie fra den predigitale fortiden. Det New York-baserte studioet har datamaskiner. Den håndfull designere han for tiden har i studio bruker Mac-er "fordi de er standarden i bransjen," sier Glaser.
Men Glaser selv bruker ikke datamaskiner. Han tegner med penn, pensel og papir. Studentene og designerne Glaser setter stor pris på "utvikler ideer før de går til datamaskinen, og deretter går de til datamaskinen på et punkt der ideen har blitt testet."
Mangel på uklarhet
"Ingenting plager meg med datamaskinen," sier Glaser, som synes digitale verktøy "en veldig nyttig del av det jeg gjør etter Jeg jobber gjennom ideer."
Men Glaser mener digital design lider av det han kaller en «mangel på uklarhet».
"Forskjellen mellom hjernen og datamaskinen har å gjøre med måten hjernen fungerer på ved å opprettholde sin uklarhet," sier Glaser. "Du gjør en skisse - og det er derfor jeg forresten tror at tegning er viktig - og hjernen undersøker skissen og modifiserer den. Hjernen tenker så på en annen idé. Og så gjør du en ny skisse, som fortsatt er uklar, og det er en respons fra hjernen, og du beveger deg i en rekke trinn mot avklaring. Opprettholdelse av tvetydighet er en sentral del av hvordan hjernen fungerer.»
Noen designere vil være uenige. Selv om det er sant at digitale verktøy tillater praktisk talt ubegrensede repetisjoner og hastighet, er tvetydigheten Glaser mener at forsvunnet er mer et spørsmål om å vite hva du skal se og hva du skal se på Observere. Det er det samme som når du jobber med blyant i hånden. Noen kan hevde at tegning er 70 prosent ser og 30 prosent tegning. Det samme gjelder arbeid på datamaskinen; ideene kommer fra samme sted, og tvetydigheten på skjermen er der fortsatt. Det er bare et spørsmål om å kjenne verktøyene bedre.
Svake ideer, godt utviklet
Glaser er uenig. "Problemet med datamaskinen er at når du bruker datamaskinen, må alt gjøres klart for raskt," sier han. «Og slik forsvinner den vesentlige delen av utviklingsdialektikken. Det største ansvaret for datamaskinen er at mange svake ideer er svært godt utviklet. Datamaskinen avklarer ting for raskt.»
Likevel innrømmer Glaser at dette kan være en generasjonsting - at han ikke forstår verktøyene den digitale generasjonen har vokst opp med. Tross alt, hver gang noen kommer opp med et nytt verktøy – en skarpere børste, en bedre påføring – vil alle som er forankret i deres veier spotte. Forandring kan være en viktig del av sminken vår, men det er ikke alltid velkommen.
Du vil kanskje krangle med Glaser, prøve å tvinge ham til å ta et Wacom-nettbrett og utforske Painter 6. Kanskje lære en gammel hund nye triks. Men hvis du bruker tid på å gå gjennom Kunst er arbeid, vil du raskt innse at det ville være forgjeves fordi Milton Glasers personlige følelser om teknologi er virkelig en side. Arbeidet hans opprettholder seg selv i sin egen sannhet, og i noen tilfeller motsier han til og med argumentene hans. Kunst er arbeid har flere eksempler fra en konkurranse om å designe fremtidens avis. Glasers innovative grafiske layout forsøkte å "gjøre hele dagens nyheter på to sider av et enkelt ark" - en visjon som han bemerker ble "gjort irrelevant" av Internett. Men Glasers forsøk på en analog avis har en slående likhet med de internettbaserte nyhetssidene som eksisterer i dag.
Det som har erstattet tegning "er denne ideen om å sette sammen materiale, en collage-følsomhet," sier Glaser. Men arbeidet hans er delvis ansvarlig for collagistens popularitet og dominans av design. Milton Glasers arbeid la grunnlaget for den nåværende retningen for grafisk design, for ikke å si at det bare er én bestemt retning, for det er det ikke.
Designere har nå et stadig større utvalg av valg og verktøy for å hjelpe dem. Noen ganger er det for mange valg og for mange verktøy. Designere kan bli fanget av kraften og hastigheten til programvaren, i stedet for å bremse ned og konsentrere seg om det spesielle designproblemet.
På denne måten kan det å ha for mange valg og verktøy noen ganger være positivt eller negativt for designere. Glasers argument ser ut til å være at den eneste gode, gjennomtenkte ideen og designet er verdt tusen glatte, men grunne.
Selv om Glaser ikke kunne forutse de store endringene som har skjedd i bransjen det siste tiåret, noe av arbeidet som er avbildet i boken hans gjorde forsøk på å oppnå mangfoldet og multitasking som vi nå Nyt. Likevel er Glaser ikke fornøyd med det.
"Kultur defineres like mye av det som er forbudt som [av] det som er akseptert. Men Internett forbyr ingenting, sier han.
"Vi er alle enten ofre eller deltakere i vår tid," legger han til. Innenfor disse parameterne kan hans avvisning av den digitale designmetodikken bare gjøre ham til et frivillig offer. Men det Glaser kanskje ikke innser er at i dette miljøet av samling og collage, kan selv det å være et offer være deltakende. Det som en gang var et stykke flytegods, er ofte en iboende del av ny og god komposisjon senere og omvendt.
Designere er per definisjon både ofre og deltakere, som definerer og blir definert av sin tid. Milton Glaser minner oss om at selv de nyeste ideene må ha grunnlag i historiens tråder og opprettholde seg selv i sannhetens kontinuitet. Tross alt skal verktøyene du bruker bare anerkjennes som utvidelser av talent og innsikt – ikke som erstatninger.
ANDREW SHALAT ( www.shalat.com ) er en Los Angeles-basert designer, illustratør og forfatter. Send ham en e-post på [email protected].