I et forsøk på å sette et skikkelig eksempel, har jeg ikke tatt noen spesielle forholdsregler for å snu tusenårsmåleren – ingen kasser med Costco varer dyttet inn i krypkjelleren under boligen min, ingen stabler med kontanter sydd inn i madrassen min, og ingen ekstra turer til det valgte stedet tilbedelse i tilfelle det viser seg at All Knowing opererer på det gregorianske (snarere enn det julianske, mayaiske, kinesiske eller skattemessige) kalender. Jeg har imidlertid gitt en innrømmelse til året dobbelt-aught. I tradisjonen med journalister overalt, føler jeg at det er min plikt å gi en oppsummering – ikke av det siste året, men snarere av de siste tusen årene.
Riktignok bød de første 983 årene av det forbigående årtusenet på lite i veien for Mac-spilling. Jeg foretrekker å tenke på disse årene som forberedelsestiden – en periode der skjebnene konspirerte for å skape historie interessant nok til å danne grunnlaget for dataspill. Tross alt, uten renessansen, ville hele DaVincis-studio-puslespillet manglet fra Presto Studios Journeyman Project II. Hvor ville Sid Meier og hans mange verdensbyggende simmene vært uten Gettysburg and the Age of Exploration? Og kunne id-programvare muligens eksistere uten utskeielsene fra den spanske inkvisisjonen?
Så, uten videre, la meg presentere dette, mitt første og–med mindre de multivitaminene jeg har svelget fungerer bemerkelsesverdig vel-siste Topp 10 Mac Gaming Thingies of the Millennium.
InfocomJeg vil gjerne si at jeg var der helt i begynnelsen – å kjøpe Finder-medforfatter Steve Capps’ Alice (senere inkludert i en overdådig pakket samling kalt Through the Looking Glass), det første Mac-spillet og det eneste spillet som noen gang er solgt under Apple-etikett. det var jeg ikke. Som mange tidlige Mac-spillere spilte jeg først teksteventyr laget av Infocom. Medlemmer av MITs Dynamic Modeling Group lanserte Infocom på slutten av 1970-tallet og skapte så fantastiske interaktive historier som Zork-serien; Planetfall; og min personlige favoritt, Leather Goddesses of Phobos. Det var absolutt ingenting Mac-lignende med grensesnittene deres, selvfølgelig, men disse spillene viste tydelig at jeg kunne kaste bort en kolossal mengde tid med Mac-en min og angre et sekund på det.

Dette detektiveventyret fra Mindscape var et av de første spillene som effektivt kombinerte de beste elementene i interaktiv fiksjon med de grafiske komponentene i Macs unike brukergrensesnitt. For å bruke gjenstandene som ble funnet spredt over hele spillets miljø, klikket du og dro dem til et inventarvindu, der et enkelt dobbeltklikk avslørte innholdet. Dette konseptet høres kanskje utslitt ut nå, men på den tiden var det revolusjonerende – absolutt noe som var umulig på en PC.
![]() |
Mørkt slott Grafikken knuste alt PC-en kunne tilby. |
Når vi snakker om umulige PC-triks, har mange glemt at Mac-grafikken i over et tiår knuste alt PC-en kunne tilby. Og ingen spill demonstrerte denne forskjellen tydeligere enn Silicon Beachs Dark Castle. Ikke bare var dette sårt vanedannende, sprang-om-og-å-fan-det-et-no-en-rabiate-rotte-og-pil-slengende-robot-arcadespillet vakkert, men det var også et kick å spille. Faktisk var spillet så bra at Delta Tao tok det tilbake og farget det for noen år siden. Både gamle og nye spillere bør ta turen til Delta Taos nettsted ( https://www.deltatao.com ) for å sjekke det ut.
Maktbalanse
I et intervju for en bok jeg skrev sammen for et par år siden, Macintosh Bible Guide to Games (Peachpit Press, 1996), erfarne spillprogrammerer Chris Crawford bemerket, " Macworld magasinet publiserte aldri en historie på Balance of Power, selv om det var en stor selger og veldig sterk på Mac.» Bedre sent enn aldri. Mr. Crawfords Balance of Power demonstrerte at Macens beregningsmuskel og GUI kunne brukes til å lage en overbevisende, tenkende persons spill. Balance of Power, som ligger i den kalde krigens tid, plasserte deg i det varme setet for internasjonalt diplomati, som lar deg forhandle mellom nasjoner i et forsøk på å unngå det ultimate sluttspillet – atomkraft utslettelse.
![]() |
Kolonien På sin tid virket dette eventyret skremmende ekte. |
Lenge før id Softwares John Carmack drømte om å eie en familie av Ferrari, dukket det opp et førstepersons action-eventyrspill for Mac–David Smiths The Colony. Dette wire-frame-spillet plasserte deg i et utenomjordisk laboratorium overtatt av truende øyeeple skapninger. Jada, det kan høres latterlig ut, men den gang i en tid med maskinvareakselererte 3D-actionspill var The Colony skummelt ekte. Og i motsetning til dagens skytespill, krevde det mer enn en behendig avtrekkerfinger for å fullføre.
Casady og GreeneNye Mac-spillere vil sannsynligvis bli forvirret av min inkludering av et selskap som for tiden er kjent for sin høyt ansette utvidelsesadministrator og MP3-verktøy. Men på et tidspunkt produserte Casady & Greene de mest "Mac-aktige" spillene på Mac. Disse spillene, hovedsakelig skrevet av Patrick Buckland og john calhoun, feiret den merkelige ånden til Mac ved å inkludere hysteriske lydeffekter, klønete grafikk og en rekke bisarre karakterer. Bucklands Crystal Quest og Sky Shadow og calhouns papir-fly-puslespill, Glider, var blant de beste spillene i sin tid. Et annet C&G-spill, Mission: Thunderbolt, et fangehull-utforskningseventyr, vil alltid ha en spesiell plass i hjertet mitt.
![]() |
Myst Det første CD-ROM-spillet som fikk det riktig. |
Introduksjonen av CD-ROM var ment å katapultere spill inn i stratosfæren. Det vi raskt lærte var at selv om mange av disse platebaserte produktene var attraktive, var de fryktelige spill. Det tok en Mac-bare CD-ROM-tittel for å vise resten av spillverdenen potensialet til disse nymotens, sølvfargede platene. Den tittelen var selvfølgelig Cyan's Myst, et CD-ROM-spill som – ganske enkelt – fikk det riktig. Grafikken var overdådig, musikken var skikkelig atmosfærisk, gåtene var utfordrende uten å være urettferdige, og historien lokket. For mange spillere har Myst ble til deres verden.
id programvareEt selskap dedikert til å lage PC-spill, id Software har hatt en enorm innflytelse på alle aspekter av dataspill – også for Mac. Selskapets førstepersonsskytespill, Wolfenstein 3-D og Doom-serien, åpnet blodportene, og mange spillutgivere har siden sluttet seg til de grusomme gode tidene.
![]() |
Veier inn i mørket Dette førstepersonsskytespillet var forut for sin tid. |
id kan ha startet mani for førstepersons skytespill, men mange vil hevde at Bungie gjorde disse spillene bedre. Selv om det var primitivt etter dagens standarder, tilbød Bungies første skytespill, Pathways into Darkness, lyseffekter som ikke finnes i andre spill på den tiden. Og Marathons kombinerte spektakulær action med engasjerende historielinjer – noe id aldri har forsøkt. I disse tidlige titlene danset Bungie to-trinns "vi har sett det og kan gjøre det bedre", og tok en sjanger som hadde blitt prøvd – og funnet mangelfull – og polerte den til en fin glans. Med Myths, Oni og den kommende Halo setter Bungie tempoet – og etablerer utrolig høye standarder som andre spillutgivere kan følge.
InternettetI store deler av sin korte historie har dataspill vært en ensom affære. Eksplosjonen av Internett har endret alt dette. I løpet av de siste årene har tusenvis av dataspillere gått sammen over nettet, mest for å blåse bejesus ut av hverandre. Riktignok er det ganske antisosial oppførsel å utgyte andre spilleres virtuelle blod og danse over kadaverne deres, men med samarbeidsspill som kommer i forgrunnen og introduksjon av mildere former for flerspiller Internett-spill, er det en veldig reell mulighet for at dataspill endelig vil bringe folk sammen i stedet for å drive dem fra hverandre.
Og ærlig talt, er det en så dårlig måte å starte de neste tusen årene på?
Medvirkende redaktør CHRISTOPHER BREEN bryr seg ikke ett dugg om det neste årtusenet begynner den første dagen i 2000 eller den første dagen i 2001, så spar pusten.januar 2000 side: 63