Zoals ik al zei een eerder Game Room-weblogbericht, Mac-gaming zit in ernstige problemen: mensen kopen geen games meer zoals vroeger. Lezers die commentaar gaven op het stuk, merkten op dat oorzaak en gevolg niet noodzakelijkerwijs geknipt en gedroogd zijn. Terwijl sommigen toegeven dat de marktomstandigheden er niet voor hebben gezorgd dat ze opraken en nieuwe games kopen zodra ze worden uitgebracht, zeggen anderen dat er gewoon niet veel is dat hen aanspreekt. Maar één ding weet ik ondubbelzinnig: piraterij vreet aanzienlijk aan de winst van de uitgever van Mac-games.
Je zou kunnen denken dat, omdat de Mac-gamemarkt zo veel kleiner is dan de pc-gamemarkt, piraterij niet zo'n groot probleem is. Kijkend naar de totalen van verloren inkomsten in dollars, heb je misschien gelijk, alleen omdat de Mac-markt qua omvang niet te vergelijken is met pc-gaming. Maar niettemin heeft piraterij een diepgaand effect op de winst- en verliesrekeningen van individuele uitgevers van Mac-games. In veel gevallen is het het verschil tussen in het zwart staan en in het rood eindigen.
"Maar het was nooit mijn bedoeling om de game te kopen, dus het is niet echt verloren inkomsten", is een veelvoorkomend refrein van mensen die software stelen. Dat is stapelbed - je krijgt nog steeds iets voor niets. Als je het op een andere manier bekijkt: als je Disneyland binnensluipt en gratis op de Matterhorn rijdt, zou de beveiliging je eruit moeten schoppen, ongeacht of je ooit van plan was te betalen.
Een orde van grootte
Laat me proberen je een idee te geven van het effect dat piraterij heeft op de Mac-gamemarkt. De game-uitgevers hebben me gevraagd om niet in details te treden door hun games een naam te geven, maar ik heb gekeken naar een populaire site voor het downloaden van Mac-games: Macgamefiles.com. Die site houdt cumulatieve totalen van zijn downloads bij en biedt ook game-updates.
Kijkend naar de downloadcijfers van de game-updates voor enkele recente spraakmakende commerciële releases, vergeleek ik ze met wat de uitgevers me vertrouwelijk onthulden, hun eigen doorverkoopcijfers waren. Dat wil zeggen, het aantal exemplaren van hun games dat daadwerkelijk is verkocht, hetzij rechtstreeks, hetzij via retailers die hun producten verkopen.
Het verschil was ronduit verbluffend. Het was helemaal niet ongebruikelijk om drie of vier keer zoveel downloads te zien als detailhandelsverkopen. In één geval was het een orde van grootte - dat klopt, tot de macht van 10 - hoger dan de doorverkoop van de fabrikant.
Nu kan ik niet zonder zekerheid zeggen dat elk geval van het verschil tussen doorverkoop en update-download een geval van piraterij is. Ik heb genoeg ervaringen gehad waarbij ik twee of drie keer een update heb gedownload omdat ik een spel, of het van de ene computer verwijderd en op een andere gezet, en ik neem aan dat andere gamers het hebben gedaan dezelfde.
Maar ik verwacht dat we over het algemeen in de minderheid zijn. Bovendien gaat niet iedereen op de Mac-gamemarkt naar Macgamefiles.com om updates te downloaden - dat vertegenwoordigt slechts een deel van het totale publiek dat games speelt. Gezond verstand geeft aan dat een aanzienlijk deel van dat verschil moeten verband houden met piraterij.
Commentaar van veteranen uit de industrie
Freeverse-software Vice-president Colin Lynch Smith vertelde me dat zijn bedrijf schat dat tot 50 procent van de kopieën van zijn games die online worden gespeeld, wordt gestolen.
Smith merkte op dat uitgevers van Mac-games van nature gewend zijn aan veel kleinere opbrengsten dan hun pc-tegenhangers. Maar het verschil tussen het verkopen van 5.000 exemplaren van een spel en het verkopen van 2.500 exemplaren en het zien van een ander 2.500 gestolen kan het verschil zijn tussen quitte spelen of een kleine winst maken, of geld verliezen vuist.
bestemming President Peter Tamte vertelt me dat het verschil dat ik heb beschreven tussen doorverkoop en updatedownloads vaker voorkomt dan niet. Hij zei dat toen zijn bedrijf zijn op squadrons gebaseerde first-person shooter verscheepte Eerste om te vechten vorig jaar ontdekte het binnen een paar weken dat meer mensen probeerden in te loggen op multiplayer-servers met een enkel verboden serienummer dan het totaal aantal exemplaren dat Destineer samen had verkocht.
Aspyr Media Director of Development Glenda Adams had niet veel beter nieuws. Ze ziet de industrie onvermijdelijk evolueren naar meer kopieerbeveiligingssystemen zoals Steam, een schema dat is gemaakt door Valve-software, makers van Half-Life 2. Steam vereist dat spelers een online verbinding hebben om hun software elke keer dat ze willen spelen te valideren.
Feral Interactive Edwin Smith zei dat er op een willekeurige dag tientallen exemplaren van zijn spellen kunnen worden gedownload van piratensites die BitTorrent gebruiken.
Oplossingen
Toen ik Tamte vroeg wat game-uitgevers kunnen doen om de stroom te stoppen, gaf hij een veelzeggend antwoord: Verschuif de ontwikkeling naar platforms waar piraterij minder een probleem is, zoals gameconsoles.
En dat is precies wat er is gebeurd. Uitgevers van pc-games hebben de afgelopen jaren zwaar geïnvesteerd in console-ontwikkeling, deels omdat het veel moeilijker is om games op consoles te piraten dan op pc's (en bij uitbreiding Macs). Het is niet onmogelijk - mensen zijn erin geslaagd om gameconsoles te 'chipten' om illegale games uit te voeren, maar vanwege de toegangsdrempel doen de meeste mensen het niet.
Dus wat als Apple en Microsoft op de proppen kwamen met systeembrede Digital Rights Management (DRM)-systemen die in de hardware zelf waren ingebouwd, vroeg ik. Wat als zoiets als FairPlay - het systeem dat Apple gebruikt om de overdracht van nummers die zijn gekocht bij de iTunes Music Store te beperken - zou kunnen worden uitgebreid naar elke softwaretoepassing in plaats van alleen naar mediabestanden?
Tamte was het ermee eens dat het een haalbaar idee is, maar waarschuwde dat het zorgvuldig gecoördineerd zou moeten worden. Als bijvoorbeeld Mac OS X die mogelijkheid zou toevoegen terwijl Windows dat niet deed, zou dit het gebruik van Mac-gebruikers kunnen versnellen Bootcamp om in plaats daarvan Windows-games op hun Mac te spelen, met precies het tegenovergestelde effect als bedoeld.
Smith van Freeverse zei dat uitgevers gevangen zitten tussen een rots en een harde plek. Aan de ene kant is piraterij verloren inkomsten. Aan de andere kant, zei hij, kunnen uitgevers maar zoveel doen voordat ze betalende klanten frustreren en vervreemden. Dit geldt met name voor gamesoftware, die voor veel gebruikers een impulsaankoop is - ze zullen minder snel instemmen beperkende kopieerbeveiligingsschema's voor een game dan ze zouden zijn met software waarvan ze afhankelijk zijn om in hun levensonderhoud te voorzien.
"Gekraakte" versies en illegale serienummers van nieuwe games volgen onvermijdelijk uren of dagen op nieuwe releases. Heck, soms zijn de gekraakte versies uit voordat de winkelversie in de winkel ligt. Dat gaat niet veranderen.
Over het algemeen gaat het geld dat hier verloren gaat niet verloren aan grote piraterijbedrijven. Het is wat in de uitgeverij van software bekend staat als "toevallige" piraterij: dit zijn gemiddelde eindgebruikers zoals jij en ik die redenen hebben bedacht om te doen wat ze doen: de software is te duur; Ik wil het eerst proberen voordat ik het koop (maar kom er dan nooit toe om het te kopen); Ik kan het niet betalen met het inkomen van een student. Enzovoort.
Dus uiteindelijk verwacht ik niet dat ik iemand die al software steelt, zal bekeren om in plaats daarvan het rechte en smalle pad te volgen. Mensen zullen doen wat ze doen. Maar houd er rekening mee dat piraterij, ongeacht de redenering, stelen is en een diepgaand effect heeft op de Mac-gamemarkt.