Milton Glaser houdt niet van de computer. Op een bepaald niveau is het begrijpelijk dat Glaser zich zo voelt, aangezien hij het meeste van zijn werk deed voordat de digitale revolutie zelfs maar een sciencefictionfantasie was.
Dus wat als hij de computer niet leuk vindt? Waarom zouden ontwerpers zich druk moeten maken om wat Milton Glaser denkt?
Omdat de naam van Milton Glaser voor grafische ontwerpers net zo bekend zou moeten zijn als die van Norman Mailer voor schrijvers. De reikwijdte en breedte van Glasers werk is nog steeds een uitgangspunt voor de meeste moderne commerciële en grafische ontwerpen van vandaag. Als een van de oprichters van de beroemde Pushpin Studio, de man die met de beroemde Bob Dylan uit 1966 een generatie grafisch ontwerp definieerde poster, en de uitvinder van "I (Heart) New York", Milton Glaser's gevoel voor ontwerp en prestaties maken hem tot iemand die ontwerpers niet kunnen negeren.
Glaser staat niet alleen bekend om zijn intelligente ontwerp, maar ook om zijn illustratie- en tekentechniek. Zijn combinatie van grafische elementen met goed geïnformeerde en goed geschoolde illustratietalenten komt duidelijk naar voren in het merendeel van het werk dat in zijn nieuwe boek te zien is
Kunst is werk. Een uitstekend overzicht van 272 pagina's van een groot deel van Milton Glaser's talent, het boek van $ 70 is veelomvattend, met Glaser's eigen aantekeningen bij elk project.Macworld sprak onlangs met Milton Glaser en behandelde alles, van zijn tijd als Fulbright-geleerde die studeerde bij de Bolognese schilder Giorgio Morandi tot zijn ontwerpwerk. Maar het belangrijkste onderwerp was Glasers ogenschijnlijke minachting voor technologie. "Technofobie zit diep in mijn persoonlijkheid verankerd", zegt hij.
Glaser keurt de computer af als primaire ontwerptool. Dit komt voort uit zijn mening dat de huidige curricula van de universiteit geen vereiste kunstgeschiedenis of tekenprogramma's bevatten. "Het idee van tekenen als een discipline die nodig is voor de ontwerppraktijk is zo goed als verdwenen", zegt hij.
Glaser heeft door de jaren heen veel ontwerpers lesgegeven. Maar het decennium van digitale dominantie heeft de ontwerpomgeving veranderd - en ook het onderwijs.
“Tijdens het lesgeven [vandaag] heb ik gemerkt dat studenten absoluut geen idee hebben, of enig vermogen hebben om hun ideeën door middel van tekenen weer te geven... de noodzaak om te tekenen is verdwenen', zegt Glaser.
De Milton Glaser Studio is echter geen geïsoleerd overblijfsel uit het predigitale verleden. De in New York gevestigde studio heeft computers. Het handjevol ontwerpers dat hij momenteel in de studio heeft, gebruikt Macs "omdat ze de standaard zijn in de branche", zegt Glaser.
Maar Glaser zelf gebruikt geen computers. Hij tekent, met pen, penseel en papier. De studenten en ontwerpers die Glaser hoog in het vaandel heeft staan, "ontwikkelen ideeën voordat ze naar de computer gaan, en dan gaan ze naar de computer op het moment dat het idee is getest."
Gebrek aan vaagheid
"Niets stoort me aan de computer", zegt Glaser, die digitale tools "een erg nuttig onderdeel vindt van wat ik doe na Ik werk ideeën uit.”
Maar Glaser gelooft dat digitaal ontwerp lijdt aan wat hij een 'gebrek aan wazigheid' noemt.
"Het verschil tussen de hersenen en de computer heeft te maken met de manier waarop de hersenen werken door hun vaagheid te behouden", zegt Glaser. “Je maakt een schets - daarom denk ik trouwens dat tekenen essentieel is - en de hersenen onderzoeken de schets en passen deze aan. De hersenen bedenken dan een ander idee. En dan maak je nog een schets, die nog steeds vaag is, en er is een reactie van de kant van de hersenen, en je gaat in een reeks stappen naar verduidelijking. Het in stand houden van ambiguïteit is een centraal onderdeel van hoe de hersenen werken.”
Sommige ontwerpers zijn het daar niet mee eens. Hoewel het waar is dat digitale tools vrijwel onbeperkte herhalingen en snelheid mogelijk maken, is de ambiguïteit Glaser gelooft dat verdwenen zijn meer een kwestie is van weten wat je moet zien en waar je naar moet kijken op de monitor. Het is hetzelfde als wanneer je met potlood in de hand werkt. Sommigen zouden kunnen beweren dat tekenen voor 70 procent kijken is en voor 30 procent tekenen. Hetzelfde geldt voor het werken op de computer; de ideeën komen van dezelfde plek en de dubbelzinnigheid op het scherm is er nog steeds. Het is gewoon een kwestie van de tools beter kennen.
Zwakke ideeën, goed ontwikkeld
Glaser is het daar niet mee eens. "Het probleem met de computer is dat als je op de computer gaat, alles te snel duidelijk moet zijn", zegt hij. “En zo verdwijnt het wezenlijke deel van de ontwikkelingsdialectiek. De grootste aansprakelijkheid voor de computer is dat veel zwakke ideeën zeer goed ontwikkeld zijn. De computer maakt dingen te snel duidelijk.”
Toch geeft Glaser toe dat dit een generatiedingetje kan zijn - dat hij de tools waarmee de digitale generatie is opgegroeid niet begrijpt. Immers, elke keer dat iemand met een nieuw hulpmiddel komt - een scherpere borstel, een betere toepassing - zal iedereen die vastgeroest zit in hun manier van doen spotten. Verandering kan een essentieel onderdeel van onze make-up zijn, maar het is niet altijd welkom.
Misschien wil je ruzie maken met Glaser, proberen hem te dwingen een Wacom-tablet op te pakken en Painter 6 te verkennen. Misschien een oude hond nieuwe trucjes leren. Maar als je tijd doorbrengt Kunst is werk, zul je snel beseffen dat het tevergeefs zou zijn, omdat de persoonlijke gevoelens van Milton Glaser over technologie echt een terzijde zijn. Zijn oeuvre handhaaft zichzelf in zijn eigen waarheid en logenstraft in sommige gevallen zelfs zijn argumenten. Kunst is werk bevat verschillende voorbeelden van een wedstrijd om de krant van de toekomst te ontwerpen. Glaser's innovatieve grafische lay-out probeerde "het nieuws van de hele dag op twee kanten van een enkel vel papier te doen" - een visie die volgens hem door internet "niet relevant werd gemaakt". Maar de pogingen van Glaser om een analoge krant te maken, vertonen een opvallende gelijkenis met de op internet gebaseerde nieuwssites die tegenwoordig bestaan.
Wat het tekenen heeft vervangen "is dit idee van het samenstellen van materiaal, een gevoel voor collage", zegt Glaser. Maar zijn werk is gedeeltelijk verantwoordelijk voor de populariteit van de collagist en de dominantie van design. Het werk van Milton Glaser legde de basis voor de huidige richting van grafisch ontwerp, om niet te zeggen dat er maar één bepaalde richting is, want die is er niet.
Ontwerpers hebben nu een steeds breder scala aan keuzes en hulpmiddelen om hen te helpen. Soms zijn er te veel keuzes en te veel tools. Ontwerpers kunnen verstrikt raken in de kracht en snelheid van de software, in plaats van te vertragen en zich te concentreren op het specifieke ontwerpprobleem dat voorhanden is.
Op deze manier kan het hebben van te veel keuzes en tools soms positief of negatief zijn voor ontwerpers. Het argument van Glaser lijkt te zijn dat het enige goede, goed doordachte idee en ontwerp meer waard is dan duizend gelikte maar oppervlakkige.
Hoewel Glaser de enorme veranderingen die zich de afgelopen tien jaar in de branche hebben voorgedaan niet kon voorzien, een deel van het werk dat in zijn boek wordt afgebeeld, deed pogingen om de veelheid en multitasking te bereiken die we nu hebben genieten. Toch is Glaser er niet blij mee.
“Cultuur wordt evenzeer bepaald door wat verboden is als [door] wat wordt geaccepteerd. Maar het internet verbiedt niets”, zegt hij.
"We zijn allemaal slachtoffers of deelnemers aan onze tijd", voegt hij eraan toe. Binnen die parameters kan zijn afwijzing van de digitale ontwerpmethodologie hem misschien wel een vrijwillig slachtoffer maken. Maar wat Glaser zich misschien niet realiseert, is dat in deze omgeving van assemblage en collage zelfs slachtofferschap participatief kan zijn. Wat ooit een stuk wrakhout was, is later vaak een intrinsiek onderdeel van een nieuwe en goede compositie en vice versa.
Ontwerpers zijn per definitie zowel slachtoffer als deelnemer, bepalend en worden bepaald door hun tijd. Milton Glaser herinnert ons eraan dat zelfs de nieuwste ideeën een basis moeten hebben in de draden van de geschiedenis en zichzelf in stand moeten houden in de continuïteit van de waarheid. De tools die u gebruikt, mogen immers alleen worden erkend als verlengstukken van talent en inzicht - niet als vervangingen.
ANDREW SHALAT ( www.shalat.com ) is een ontwerper, illustrator en schrijver uit Los Angeles. Mail hem dan op [email protected].