La pirateria dissangua i creatori di giochi per Mac

Come ho detto dentro una precedente voce sul blog di Game Room, i giochi per Mac sono in guai seri: le persone non acquistano più giochi come una volta. I lettori che hanno commentato il pezzo hanno notato che causa ed effetto non sono necessariamente tagliati e asciugati. Mentre alcuni ammettono che le condizioni di mercato non li hanno fatti esaurire e acquistare nuovi giochi non appena vengono rilasciati, altri dicono che non c'è molto che li attragga. Ma una cosa la so inequivocabilmente: la pirateria intacca sostanzialmente i profitti degli editori di giochi per Mac.

Potresti pensare che, poiché il mercato dei giochi per Mac è molto più piccolo del mercato dei giochi per PC, la pirateria non è un problema così grande. Guardando i totali in dollari di entrate perse, potresti avere ragione, solo perché il mercato Mac non può essere paragonato ai giochi per PC in termini di dimensioni. Tuttavia, la pirateria ha un profondo effetto sui conti profitti e perdite dei singoli editori di giochi per Mac. In molti casi, è la differenza tra essere nel nero e finire nel rosso.

"Ma non ho mai avuto intenzione di acquistare il gioco, quindi non è davvero una perdita di entrate", è un ritornello comune delle persone che rubano software. È una cuccetta: stai ancora ottenendo qualcosa per niente. Guardandolo in un altro modo: se ti intrufoli a Disneyland e cavalchi il Cervino gratuitamente, la sicurezza dovrebbe cacciarti, indipendentemente dal fatto che tu abbia mai avuto intenzione di pagare o meno.

Un ordine di grandezza

Vorrei provare a darti un'idea dell'effetto che la pirateria ha sul mercato dei giochi per Mac. Mi è stato chiesto dagli editori di giochi di non entrare nei dettagli nominando i loro giochi, ma ho guardato un sito popolare per il download di giochi per Mac: Macgamefiles.com. Quel sito tiene traccia dei totali cumulativi dei suoi download e offre anche aggiornamenti di gioco.

Guardando i conteggi dei download degli aggiornamenti del gioco per alcune recenti versioni commerciali di alto profilo, li ho confrontati con quelli che gli editori mi hanno rivelato in via confidenziale erano i loro numeri di vendita. Cioè, il numero di copie dei loro giochi che sono state effettivamente vendute, direttamente o tramite rivenditori che vendono i loro prodotti.

La differenza era a dir poco sbalorditiva. Non era affatto insolito vedere tre o quattro volte il numero di download rispetto alle vendite al dettaglio. In un caso, era di un ordine di grandezza, esatto, elevato a 10, superiore al sell through del produttore.

Ora, non posso affermare con certezza che ogni istanza della differenza tra sell-through e download di aggiornamenti sia un caso di pirateria. Ho avuto molte esperienze in cui ho scaricato un aggiornamento due o tre volte perché ho reinstallato un gioco, o cancellato da un computer e messo su un altro, e presumo che altri giocatori abbiano fatto il Stesso.

Ma mi aspetto che nel complesso siamo in minoranza. Inoltre, non tutti nel mercato dei giochi per Mac si rivolgono a Macgamefiles.com per scaricare gli aggiornamenti, che rappresentano solo una parte del pubblico totale che gioca. Il buon senso indica che una parte significativa di tale differenza dovere essere legato alla pirateria.

Commentano i veterani del settore

Software Freeverse Il vicepresidente Colin Lynch Smith mi ha detto che la sua azienda stima che fino al 50 percento delle copie dei suoi giochi giocati online vengano rubate.

Smith ha notato che gli editori di giochi per Mac sono, per natura, abituati a rendimenti molto inferiori rispetto alle loro controparti per PC. Ma la differenza tra vendere 5.000 copie di un gioco e venderne 2.500 e vederne un altro 2.500 rubati possono fare la differenza tra andare in pareggio o realizzare un piccolo profitto o perdere denaro pugno.

Destino Il presidente Peter Tamte mi dice che la differenza che ho descritto tra sell-through e download di aggiornamenti è più comune che no. Lo ha detto quando la sua azienda ha spedito il suo sparatutto in prima persona a squadre Primo a combattere l'anno scorso, ha scoperto in poche settimane che più persone stavano tentando di accedere ai server multiplayer con a separare numero di serie vietato rispetto al totale numero di copie che Destineer aveva venduto insieme.

Aspir Media Il direttore dello sviluppo Glenda Adams non aveva notizie migliori. Vede che l'industria si dirige inevitabilmente verso più sistemi di protezione dalla copia come Steam, uno schema creato da Software per valvole, creatori di Half-Life 2. Steam richiede ai giocatori di avere una connessione online per convalidare il proprio software ogni volta che vogliono giocare.

di Feral Interactive Edwin Smith ha affermato che in un dato giorno si possono trovare dozzine di copie dei suoi giochi scaricate da siti pirata che utilizzano BitTorrent.

Soluzioni

Quando ho chiesto a Tamte cosa possono fare gli editori di giochi per arrestare il flusso, ha dato una risposta eloquente: spostare lo sviluppo su piattaforme in cui la pirateria è meno un problema come le console di gioco.

Ed è esattamente quello che è successo. Gli editori di giochi per PC hanno, negli ultimi anni, investito molto nello sviluppo di console in parte perché è molto più difficile piratare i giochi su console che su PC (e, per estensione, Mac). Non è impossibile - le persone sono state in grado di "chippare" le console di gioco per eseguire giochi piratati - ma a causa della barriera all'ingresso, la maggior parte delle persone non lo fa.

E se Apple e Microsoft si facessero avanti con sistemi DRM (Digital Rights Management) a livello di sistema integrati nell'hardware stesso, ho chiesto. E se qualcosa come FairPlay, il sistema utilizzato da Apple per limitare il trasferimento di brani acquistati da iTunes Music Store, potesse essere esteso a qualsiasi applicazione software anziché solo ai file multimediali?

Tamte ha convenuto che si tratta di un'idea praticabile, ma ha avvertito che dovrebbe essere attentamente coordinata. Se, ad esempio, Mac OS X aggiungesse tale funzionalità mentre Windows no, potrebbe accelerare l'utilizzo da parte degli utenti Mac di Campo di addestramento per giocare invece ai giochi Windows sui propri Mac, ottenendo esattamente l'effetto opposto a quello previsto.

Smith di Freeverse ha affermato che gli editori sono intrappolati tra l'incudine e il martello. Da un lato, la pirateria è una perdita di entrate. D'altra parte, ha affermato, gli editori possono fare solo così tanto prima di frustrare e alienare i clienti paganti. Ciò è particolarmente vero per il software di gioco, che è un acquisto d'impulso per molti utenti: è meno probabile che acconsentano a schemi di protezione dalla copia restrittivi per un gioco di quanto lo sarebbero con il software da cui dipendono per guadagnarsi da vivere.

Le versioni "crackate" e i numeri di serie pirata dei nuovi giochi seguono inevitabilmente le nuove versioni di ore o giorni. Diamine, a volte le versioni crackate escono prima che la versione al dettaglio arrivi sugli scaffali dei negozi. Questo non cambierà.

In generale, il denaro che viene perso qui non viene perso a causa delle grandi imprese di pirateria. È ciò che è noto nella pubblicazione di software come pirateria "casuale": questi sono utenti finali medi come te e me che hanno creato giustificazioni per fare ciò che stanno facendo: il software è troppo caro; Voglio provarlo prima di acquistarlo (ma poi non riuscire mai a comprarlo); Non posso permettermelo con il reddito di uno studente. E così via.

Quindi, alla fine, non mi aspetto di convertire chiunque stia già rubando software per seguire invece la strada dritta e stretta. Le persone faranno quello che fanno. Ma tieni presente che qualunque sia il ragionamento, la pirateria sta rubando e ha un profondo effetto sul mercato dei giochi per Mac.

  • Jul 30, 2023
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