Fair Game: cosa significa OS X per i giochi su Mac

Questa è la prima di due parti su OS X e sui giochi su Mac. Questa puntata si concentra su come i giochi vengono portati su Mac; La seconda parte riguarderà l'impatto di OSX sullo sviluppo dei giochi.

All'annuale Electronic Entertainment Expo (E3), il Mac è tutt'altro che la prima piattaforma nella mente dei partecipanti. Le console di gioco più diffuse come PlayStation 2 e Nintendo 64 di Sony, o tecnologie emergenti come Xbox di Microsoft, attirano la maggior parte dell'attenzione.

Tuttavia, c'era Apple all'E3 all'inizio di questo mese con la sua sala riunioni di dimensioni considerevoli. All'interno, l'azienda mostrava il suo hardware di gioco più sexy con gli ultimi giochi su Mac OS X. I principali sviluppatori di giochi e la stampa sono stati invitati a vedere cosa stava facendo Apple e rimanere a bocca aperta per la velocità con cui questi giochi sono stati spostati sul sistema operativo neonato.

Perché Apple, con la sua conferenza annuale degli sviluppatori che incombe appena due giorni dopo l'E3, dovrebbe prendersi il tempo per mostrare i suoi prodotti a un evento commerciale che non è tipicamente uno spettacolo Mac? Ringrazia un nuovo sistema operativo, un mercato dei giochi in forte espansione e il desiderio di Apple di riposizionare i suoi computer come hub di dispositivi digitali per alimentare l'interesse dell'azienda per i giochi.

“I giochi sono una parte importante del futuro di Apple”, ha affermato Bard Williams, senior manager dei mercati mondiali di Apple. "Fanno parte del 'Digital Hub' di Apple e dello stile di vita digitale."

Potrebbe essere allettante liquidare il gioco come un passatempo giovanile, ma Apple non può permetterselo. I consumatori hanno speso 6 miliardi di dollari in giochi nel 2000, secondo l'Interactive Digital Software Association. L'associazione di categoria sostiene inoltre che le persone hanno speso più soldi per i giochi nel 1999 che per i biglietti del cinema. Getta nel mercato dell'istruzione principale di Apple, dove più prodotti aggiungono funzionalità simili a giochi, e le prestazioni e la giocabilità del gioco su Mac diventano ancora più cruciali per il proseguimento della piattaforma successo.

È qui che entra in gioco OS X. I giochi tassano l'hardware e i componenti del sistema operativo più della maggior parte delle altre applicazioni commerciali. I giochi utilizzano abitualmente più memoria e potenza del processore rispetto a qualsiasi cosa tranne le più grandi attività di Photoshop o video digitali. Quindi un modo ideale per dimostrare la potenza di OS X è fare ciò che Apple ha fatto all'E3: mostrare un Mac basato su OS X mentre gioca a un nuovo gioco killer.

In altre parole, un sano mercato dei giochi su OS X dimostrerà che il nuovo sistema operativo è una buona piattaforma per tutti gli sviluppatori, non solo per le società di giochi.

La caccia ai giochi per Mac

Ma prima di approfondire il significato di OS X per il futuro dei giochi su Mac, è utile esaminare come sono stati sviluppati i giochi per la piattaforma. All'inizio, i giochi per Mac erano codificati appositamente per il Mac. Ma all'inizio degli anni '90, la maggior parte dello sviluppo di giochi commerciali veniva fatto per PC. Gli sviluppatori Mac avrebbero notato la domanda di titoli di giochi popolari sul PC e li avrebbero portati, rielaborando il codice di un gioco in modo che potesse essere eseguito su un Mac.

I giochi per PC godono di budget molto maggiori, grazie alle loro vendite molto maggiori. I primi sviluppatori di giochi per Mac non avevano il tipo di denaro che i loro cugini per PC avevano per lo sviluppo. C'erano delle eccezioni: ad esempio, Bungie ha creato Marathon esclusivamente per Mac. Il suo successo ha attirato l'interesse dall'esterno della comunità Mac. (In effetti, Microsoft ha acquistato Bungie un anno fa per stimolare lo sviluppo di giochi per la sua console Xbox.) Ma quello l'eccezione conferma solo la regola: i giochi di primo livello sono sviluppati per Windows e quindi portati su Mac Sistema operativo.

Parte del problema è che i Mac costituiscono una fetta del mercato dei giochi. La maggior parte dei giochi viene venduta per console come PlayStation e Nintendo. I PC sono il secondo segmento più grande, seguiti dai Mac. Quindi, quando arriva il momento di portare un popolare gioco per PC su Mac, gli sviluppatori devono considerare tre fattori: vendite, costi e tempo. Quanti titoli portati venderà uno sviluppatore? Quanto costerà fare il porto? E quanto velocemente può essere completato il porting?

Riflettendo sul porto

Prendi il processo decisionale presso GraphSim Entertainment, che pubblica una serie di titoli di giochi ogni anno oltre a sviluppare giochi internamente. L'estate scorsa, GraphSim ha portato sul Mac il popolare gioco per PC Baldur's Gate.

"La prima cosa che facciamo quando decidiamo su un porting è indovinare chi è il giocatore Mac medio e in che modo differisce dal giocatore PC medio", afferma Jeff Morgan, direttore marketing di GraphSim. Morgan ipotizza che ci siano meno giocatori di base tra gli utenti Mac e che di solito siano più anziani delle loro controparti PC. I giocatori Mac tendono a preferire simulazioni, fantasy e giochi per famiglie. I titoli sportivi non sembrano andare bene su Mac come su PC.

"In genere ci si può aspettare che un successo su PC sia un successo relativo su Mac", afferma Morgan. "Ma il filtro Mac potrebbe portare in primo piano altri titoli". Ad esempio, The Sims, già un blockbuster su PC, era stato anticipato per essere un successo ancora più grande quando l'editore di giochi per Mac Aspyr Media lo ha portato su Mac perché si adattava alla piattaforma demografico.

Dopo che GraphSim decide quali giochi portare, Morgan deve parlare con il direttore tecnico di GraphSim Trey Smith su quanto tempo ci vorrà per portare il gioco e quanto costerà. La società deve anche avviare colloqui con l'editore originale del gioco per consentire un porting su Mac e ottenere il codice sorgente del gioco. Una volta che Smith ha dato un'occhiata al codice, può determinare cosa deve essere fatto, quanto costerà e quanto tempo ci vorrà.

Il tempo e il costo sono stime critiche per una porta Mac. Se il gioco impiega troppo tempo per essere portato, l'interesse potrebbe diminuire, danneggiando le vendite. Se la porta costa troppo, potrebbe prezzarsi fuori dal mercato Mac.

"Il nostro punto di pareggio su un titolo è di 7.000 unità", afferma Morgan. “Un buon titolo per Mac per noi vende circa 30.000 unità in tutto il mondo. Centomila unità è la nostra ipotesi teorica su un tetto per un gioco per Mac. The Sims su Mac potrebbe raggiungere questo punto.

Condividi il carico

Tuttavia, gli sviluppatori di giochi concordano sul fatto che il modo più semplice per portare un prodotto su più piattaforme è pianificare di farlo dall'inizio. In questo modo, gli sviluppatori possono prendere decisioni fin dall'inizio che renderanno relativamente facile lo sviluppo simultaneo di un gioco per Mac e PC.

Oltre all'aumento delle vendite dal mercato Mac, un editore che prende solo la strada simultanea ha fare pubblicità una sola volta, in genere eseguendo una campagna con un logo Mac OS nei requisiti di sistema la zona. Un editore che porta un gioco su Mac mesi dopo il suo rilascio su PC non può fare affidamento sulla pubblicità per PC. Inoltre, i giochi per Mac rilasciati in precedenza sfruttano prezzi più elevati alimentati da una maggiore domanda.

Blizzard Entertainment, creatori delle famose serie Diablo, Warcraft e Starcraft, ora si sviluppa regolarmente per Mac e PC allo stesso tempo. "L'obiettivo di Blizzard è realizzare i migliori giochi possibili, indipendentemente dalla piattaforma", afferma il portavoce di Blizzard Brian Love.

Blizzard inizia con una base di codice integrata, che compila per entrambe le piattaforme. Questo lavoro extra consente a Blizzard di trovare i bug più facilmente mentre confronta le note tra le due piattaforme, dice Love.

Blizzard rende tutta la sua grafica, film e file audio indipendenti dalla piattaforma, memorizzandoli in una posizione specifica sul suo CD ibrido Mac/PC. La partizione Mac, che contiene la versione Mac OS del file dell'applicazione, può accedere facilmente a questi file multimediali vanilla e utilizzarli nel gioco.

Questo metodo di sviluppo aggiunge solo una spesa marginale al processo di sviluppo del gioco di Blizzard, afferma Love. L'aumento delle entrate derivanti dalle vendite di Mac aggiuntive ha più che compensato qualsiasi aumento dei costi.

Il produttore di software per l'istruzione Kutoka Interactive sviluppa anche per le piattaforme Mac e Windows contemporaneamente. Ogni puntata della serie Mia the Mouse di Kutoka viene spedita su un CD ibrido che funziona in 11 lingue. "Siamo nel mercato dei Mac più per preferenza", afferma il presidente di Kutoka Richard Vincent. "Più lingue e piattaforme devono essere prese in considerazione".

Parte del motivo dello sviluppo simultaneo è la forte posizione di Apple nel mercato dell'istruzione. Kutoka stima che gli utenti Mac rappresentino il 20 percento delle 150.000 copie di Mia vendute. "La forza del mercato dell'istruzione di Apple viene dall'iMac", afferma Vincent. "Apple ha venduto molto e la maggior parte dei nostri clienti li utilizza".

Mentre Blizzard e Kutoka possono sviluppare contemporaneamente sia per Mac che per PC, Smith di GraphSim suggerisce che le grandi dimensioni e l'inerzia organizzativa di aziende giganti come Electronic Arts impedisce loro di seguire uno sviluppo simultaneo sentiero. "Lo sviluppo in un'azienda di queste dimensioni ha molti livelli di gestione e le decisioni aggiuntive e il lavoro di squadra necessari per realizzare una versione ibrida o per Mac ritarderebbero la versione per PC", afferma Smith. "Anche pochi giorni di ritardo per il loro prodotto PC potrebbero consumare qualsiasi profitto dalle vendite di Mac." Al contrario, GraphSim ha cinque dipendenti; può realizzare un profitto su un gioco per Mac che un'azienda più grande non può.

Il processo portuale

Tuttavia, i porting di popolari titoli per PC su Mac saranno un dato di fatto per il momento. E gli sviluppatori hanno una serie di strumenti di uso comune che funzionano su entrambe le piattaforme Mac e Windows.

Ad esempio, Code Warrior Integrated Development Environment di Metrowerks, l'applicazione che i programmatori usano per scrivere e compilare le loro applicazioni, è uno strumento standard su entrambe le piattaforme. RAD Game Tools crea strumenti di sviluppo che aggiungono facilmente audio, video e animazione a qualsiasi gioco, sia esso Mac o PC, rendendo la vita notevolmente più semplice per un'azienda che porta un titolo su un'altra piattaforma.

Anche se non vengono utilizzati strumenti comuni, gran parte del codice di un gioco non dovrà essere modificato durante il porting su un'altra piattaforma. “In genere, le cose che devono essere cambiate sono dove il codice tocca una particolare API [Application Programming Interface] o hardware specifico", afferma Greg Titus, ingegnere senior presso The Gruppo Onni. "La stragrande maggioranza dei dati non ha bisogno di essere modificata."

I principali problemi di traduzione si verificano con gli ambienti di programmazione dei giochi, in particolare la traduzione di DirectX o OpenGL implementazioni, file system e chiamate hardware a OpenGL, Sound Manager, Game Sprockets, file system e hardware.

I processori rappresentano anche una sfida nel porting dei giochi. I processori X86 nelle macchine Windows accettano i dati in un ordine diverso rispetto alle CPU PowerPC del Mac. È come la differenza tra una calcolatrice scientifica Hewlett-Packard e un modello normale. Per digitare 846 su una normale calcolatrice, dovresti digitare i numeri in questo ordine. Sulla calcolatrice scientifica, dovresti digitare 6, poi 4 e poi 8. La differenza tra il sistema BigEndian di PowerPC e il sistema LittleEndian del processore X86 è simile. Chiunque trasferisca un'applicazione dal PC al Mac dovrà risolvere questo problema di scambio di byte affinché l'applicazione funzioni correttamente.

Negli ultimi anni, Apple ha adottato misure per semplificare il processo di porting dei giochi su Mac OS. "Una delle cose migliori che abbiamo fatto per consentire agli sviluppatori di creare fantastici giochi per Mac è stata l'adozione di OpenGL, un'API grafica 3D standard del settore", afferma Chris Bourden, product manager di Mac OS X. Apple ha anche adottato l'hardware 3D standard del settore di ATI e Nvidia.

Jim Black, senior product manager di Nvidia, afferma che il produttore di processori grafici sta "fondendo la mente" con Apple sullo sviluppo dei driver. "Nvidia utilizza lo stesso driver core su Mac OS, Linux e PC", afferma Black. Tutto ciò che l'azienda fa in modo diverso tra le piattaforme supportate sta cambiando il livello dell'interfaccia hardware. Il driver stesso rimane costante e si comporta in modo identico.

"Invece di codificare e testare il proprio prodotto su ogni piattaforma, uno sviluppatore può ora sviluppare una volta e muoversi facilmente", afferma Black.

La pratica rende perfetti

Il porting di un gioco su Mac OS dal PC può variare da relativamente facile a difficile. Philip Sulak e Ken Cobb, entrambi vicepresidenti di Westlake Interactive, affermano che dipende dalla qualità del codice sorgente originale e dal numero di API specifiche della piattaforma utilizzate dal gioco originale. Un gioco che utilizza OpenGL, l'API di rendering 3D per Mac OS, è molto più facile da portare rispetto a un gioco che utilizza Direct3D, una parte dell'API proprietaria di Microsoft per il rendering 3D, il suono e l'interfaccia hardware.

Per Westlake, una società che ha una notevole esperienza nel porting di giochi su Mac OS, i tempi medi di porting vanno da sei a otto mesi per programmatore. “A volte otteniamo un codice bello e ben commentato e possiamo portare a termine facilmente il porting. Ma a volte otteniamo un codice peggiore", afferma Sulak.

"Non è che qualcuno abbia deciso di scrivere un codice sbagliato", aggiunge Cobb, osservando che il cambiamento degli obiettivi e la pressione per rispettare le scadenze a volte induce i programmatori a prendere scorciatoie.

Oltre al codice, gli sviluppatori devono considerare l'hardware utilizzato da un gioco. Ad esempio, se un gioco per PC richiede 256 MB di RAM e un processore da 1 GHz, è probabile che una versione per Mac non funzioni sull'iMac della famiglia.

Tuttavia, la maggior parte dei giochi ad uso intensivo di hardware dispone di opzioni che possono consentire al gioco di giocare con meno funzionalità, alleggerendo così il carico sulle risorse hardware del Mac. Poiché molti dei primi utenti di OS X avranno un hardware robusto: Mac con molta potenza di elaborazione e memoria: questo potrebbe portare a molti dei titoli più recenti e più grandi in arrivo su OS X prima del Mac classico Sistema operativo.

Una cosa su OS X è abbastanza certa: cambierà il modo in cui gli sviluppatori di giochi si avvicinano alla piattaforma Mac.

La seconda parte di questa storia, incentrata sull'impatto di OS X sullo sviluppo dei giochi, uscirà venerdì prossimo.

  • Jul 22, 2023
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