Ahogy mondtam benne egy korábbi Game Room blogbejegyzés, A Mac játékok komoly bajban vannak – az emberek nem úgy vásárolnak játékokat, mint korábban. Azok az olvasók, akik kommentálták a művet, megjegyezték, hogy az okot és az okozatot nem feltétlenül vágják és szárítják. Míg egyesek elismerik, hogy a piaci viszonyok nem késztették őket arra, hogy elfogyjanak, és új játékokat vásároljanak, amint megjelennek, mások azt mondják, hogy nincs sok dolog, ami vonzó számukra. Egy dolgot azonban egyértelműen tudok: a kalózkodás jelentősen felemészti a Mac-játékkiadó profitját.
Azt gondolhatnánk, hogy mivel a Mac-játékok piaca sokkal kisebb, mint a PC-játékok piaca, a kalózkodás nem olyan nagy probléma. A kieső dolláros bevételeket tekintve igaza lehet, csak azért, mert a Mac-piac méretét tekintve nem hasonlítható össze a PC-s játékokkal. Ennek ellenére a kalózkodás komoly hatással van az egyes Mac-játék-kiadók nyereség- és veszteségtáblázataira. Sok esetben ez a különbség a feketében és a pirosban való felszámolás között.
„De soha nem állt szándékomban megvenni a játékot, szóval nem igazán elveszett bevételről van szó” – hangzik el a szoftverlopók gyakori megszólalása. Ez egy ágy – még mindig kapsz valamit a semmiért. Más szemszögből nézve: Ha belopakodott Disneylandbe, és ingyen utazik a Matterhornon, a biztonságiak ki kell rúgniuk, függetlenül attól, hogy szándékában állt-e fizetni.
Egy nagyságrend
Hadd próbáljak képet adni arról, hogy a kalózkodás milyen hatással van a Mac-játékok piacára. A játékkiadók arra kértek, hogy ne menjek bele a konkrétumokba a játékaik elnevezésével, de megnéztem egy népszerű webhelyet, ahol Mac-játékokat tölthetek le: Macgamefiles.com. Ez az oldal a letöltések összesített összegét követi, és játékfrissítéseket is kínál.
Nézve néhány legutóbbi nagy horderejű kereskedelmi kiadás játékfrissítéseinek letöltési számát, összehasonlítottam őket azzal, amit a kiadók bizalmasan felfedtek számomra a saját eladási számukkal. Vagyis a játékaik azon példányainak száma, amelyeket ténylegesen értékesítettek akár közvetlenül, akár a termékeiket szállító kiskereskedőkön keresztül.
A különbség nem volt más, mint megdöbbentő. Egyáltalán nem volt szokatlan, hogy három-négyszer annyi letöltést kaptunk, mint a kiskereskedelmi eladások. Az egyik esetben ez egy nagyságrenddel – igaz, a 10-es hatványig – magasabb volt, mint a gyártó eladásai.
Nem állíthatom teljes bizonyosság nélkül, hogy a közvetlen eladás és a frissítés letöltése közötti különbség minden esetben kalózkodásról szól. Rengeteg olyan tapasztalatom volt, amikor kétszer-háromszor letöltöttem egy frissítést, mert újratelepítettem egy játékot, vagy töröltem az egyik számítógépről, és egy másikra tettem fel, és feltételezem, hogy más játékosok is megtették azonos.
De összességében arra számítok, hogy kisebbségben vagyunk. Ráadásul a Mac-játékok piacán nem mindenki keresi fel a Macgamefiles.com webhelyet frissítések letöltéséhez – ez csak egy részét jelenti a teljes játékközönségnek. A józan ész azt jelzi, hogy ennek a különbségnek jelentős része kell kalózkodással lehet kapcsolatban.
Iparági veteránok kommentálják
Freeverse szoftver Colin Lynch Smith alelnök elmondta, hogy cége becslése szerint az online játszott játékok akár 50 százalékát ellopják.
Smith megjegyezte, hogy a Mac játékkiadók természetüknél fogva sokkal kisebb hozamokhoz szoktak, mint PC-s társaik. De mi a különbség egy játék 5000 példányának eladása és 2500 példány eladása és egy másik játék megtekintése között 2500 ellopott pénz lehet a különbség a nullszaldós vagy kis nyereség elérése – vagy a pénz elvesztése között ököl.
Destineer Peter Tamte elnök azt mondja, hogy az általam leírt különbség az eladások és a frissítések letöltése között gyakoribb, mint nem. Ezt akkor mondta, amikor cége leszállította az osztagalapú első személyű lövöldözős játékát Első harcolni tavaly néhány héten belül megállapította, hogy többen próbáltak bejelentkezni többjátékos szerverekre a egyetlen tiltott sorozatszám, mint a teljes a Destineer által eladott példányszám együttesen.
Aspyr Media Glenda Adams fejlesztési igazgatónak nem volt sokkal jobb híre. Úgy látja, hogy az ipar elkerülhetetlenül több másolásvédelmi rendszer felé halad, mint például a Steam, az általa létrehozott rendszer Valve szoftver, a Half-Life 2 készítői. A Steam megköveteli a játékosoktól, hogy online kapcsolattal rendelkezzenek szoftverük érvényesítéséhez minden alkalommal, amikor játszani akarnak.
Feral Interactive Edwin Smith elmondta, hogy egy adott napon több tucat példányt lehet letölteni a játékaiból a BitTorrentet használó kalózoldalakról.
Megoldások
Amikor megkérdeztem Tamtét, mit tehetnek a játékkiadók, hogy megállítsák az áramlást, sokatmondó választ adott: a fejlesztést olyan platformokra kell tolni, ahol a kalózkodás kevésbé jelent problémát, mint például a játékkonzolok.
És pontosan ez történt. A PC-játékok kiadói az elmúlt években jelentős összegeket fektettek be a konzolok fejlesztésébe, részben azért, mert sokkal nehezebb a játékokat konzolokon kalózkodni, mint PC-ken (és kibővebben Maceken). Ez nem lehetetlen – az emberek képesek voltak „chip” játékkonzolokat futtatni kalózjátékok futtatására –, de a belépési akadályok miatt a legtöbben nem teszik meg.
Szóval mi lenne, ha az Apple és a Microsoft a rendszerszintű digitális jogkezelési (DRM) rendszerekkel lépne fel, amelyek magukba a hardverbe vannak beépítve, kérdeztem. Mi van, ha a FairPlay-hez hasonló rendszer – az Apple által az iTunes Music Store-ból vásárolt dalok átvitelének korlátozására használt rendszer – a médiafájlok helyett bármely szoftverre kiterjeszthető?
Tamte egyetértett azzal, hogy ez egy életképes ötlet, de figyelmeztetett, hogy gondosan össze kell hangolni. Ha például a Mac OS X hozzáadja ezt a képességet, míg a Windows nem, az felgyorsíthatja a Mac-felhasználók Kiképzőtábor hogy helyette Windows-játékokat játsszon a Mac számítógépén, ami pontosan az ellenkező hatást éri el, mint ahogyan azt tervezték.
A Freeverse Smith azt mondta, hogy a kiadók a szikla és a kemény hely közé esnek. Egyrészt a kalózkodás bevételkiesés. Másrészt szerinte a kiadók csak annyit tehetnek, mielőtt frusztrálják és elidegenítik a fizető ügyfeleket. Ez különösen igaz a játékszoftverekre, amelyek sok felhasználó számára impulzusvásárlás – kevésbé valószínű, hogy beleegyeznek korlátozzák a másolásvédelmi rendszereket egy játékra vonatkozóan, mint amilyen szoftverek lennének a megélhetésükhöz.
Az új játékok „feltört” verziói és kalóz sorozatszámai elkerülhetetlenül órákon vagy napokonként követik az új kiadásokat. A fenébe is, néha a repedt verziók már azelőtt megjelennek, hogy a kiskereskedelmi verzió a boltok polcaira kerülne. Ez nem fog változni.
Általánosságban elmondható, hogy az itt elveszett pénzt nem a nagy kalózvállalkozások vesztik el. Ez az, amit a szoftverkiadásban „alkalmi” kalózkodásnak neveznek: ezek olyan átlagos végfelhasználók, mint te és én, akik igazolták, hogy azt tegyék, amit csinálnak – a szoftver túlárazott; Ki akarom próbálni, mielőtt megveszem (de akkor soha ne vegyem meg); Nem engedhetem meg magamnak diákjövedelemből. Stb.
Így végül nem várom el, hogy bárkit, aki már szoftvereket lop, inkább az egyenes és keskeny utat kövesse. Az emberek azt fogják tenni, amit tesznek. De ügyeljen arra, hogy bármilyen érvelésről is legyen szó, a kalózkodás lopás, és mélyreható hatással van a Mac játékpiacra.