मंगलवार को, माइक्रोसॉफ्ट एम्स्टर्डम में अपने वार्षिक Xbox इवेंट का उपयोग यह प्रदर्शित करने के लिए करेगा कि वह अब तक की अपनी सबसे प्रभावशाली लॉन्च लाइन-अप को क्या कह रहा है, Xbox के नए संस्करण, 360 के लिए दस से 15 नए शीर्षक दिखाए जा रहे हैं, जिसे 22 नवंबर को उत्तरी अमेरिका में और यूरोप में लॉन्च किया जाएगा। 2 दिसंबर.
रॉबी बाख, माइक्रोसॉफ्ट के मिस्टर एक्सबॉक्स, कंपनी के मनोरंजन और उपकरण प्रभाग के अध्यक्ष, बैठ गए आईडीजी न्यूज सर्विस के साथ यह बताने के लिए कि उन्हें क्यों लगता है कि एक्सबॉक्स 360 सोनी के आगामी प्लेस्टेशन 3 पर बढ़त हासिल कर लेगा। (पीएस3). उन्होंने यह भी भविष्यवाणी की कि नया संस्करण जापानी बाजार में अपने पूर्ववर्ती के खराब प्रदर्शन को नहीं दोहराएगा।
आईडीजीएनएस: फोर्ब्स की रिपोर्ट पर आपकी क्या प्रतिक्रिया है कि एक्सबॉक्स डिवीजन को 4 बिलियन अमेरिकी डॉलर का नुकसान हुआ है?
बाख: हम विवरण के उस स्तर पर विशिष्ट संख्याओं का खुलासा नहीं करते हैं। मुझे पूरा यकीन नहीं है कि वे संख्या के साथ कहां से आए, लेकिन मैं इस बात पर विवाद नहीं करूंगा कि हमने एक्सबॉक्स में अरबों डॉलर का निवेश किया है,... यह एक ऐसा निवेश है जिसने कुछ अद्भुत संपत्तियां बनाई हैं। हम दुनिया की नंबर 2 वीडियो गेम कंपनी हैं। चार साल से भी कम समय में यह एक बहुत ही आश्चर्यजनक उपलब्धि है। आपको बस प्रथम पक्ष खेलों के हमारे पोर्टफोलियो को देखने की जरूरत है। हेलो जैसी फ्रैंचाइज़ी का मूल्य कितना है? यह एक बड़ा निवेश है. Xbox 360 उस संपत्ति आधार को बदलने के बारे में है जिसे हमने कमाई की शक्ति में बनाया है।
आईडीजीएनएस: प्री-ऑर्डर के स्तर पर कोई संकेत?
बाख: अब तक प्री-ऑर्डर के मोर्चे पर चीजें बहुत अच्छी चल रही हैं।... हमारा सिद्धांत प्रारंभिक उत्पाद भेजना और फिर दूसरे सप्ताह में थोड़ा और उत्पाद भेजना है। हमारे खुदरा विक्रेताओं को पहले से ही पता है कि उन्हें क्या मिलने वाला है और अगले सप्ताह उन्हें और अधिक उत्पाद मिलने वाले हैं।
आईडीजीएनएस: आपको क्यों लगता है कि Xbox 360 PS3 से बेहतर होगा?
बाख: सबसे पहले, हमारे पास कुछ अद्भुत विशिष्ट फ्रेंचाइजी हैं। हमारे पास शायद अब तक का सबसे अच्छा लॉन्च लाइन-अप होगा। PS3 आने तक हम दूसरी पीढ़ी के गेम पर काम कर रहे होंगे। अंत में यह व्यवसाय खेलों के बारे में है और हमारे पास एक शानदार लाइन-अप होगा। साथ ही, हमारे पास एक अधिक शक्तिशाली मंच है। हम सभी उनके हार्डवेयर दृष्टिकोण और हमारे हार्डवेयर दृष्टिकोण की खूबियों पर बहस कर सकते हैं। यदि आप केवल हार्डवेयर को देखें तो वे लगभग समान हैं। कुछ स्थानों पर हम तेज़ हैं, अन्य स्थानों पर वे तेज़ हैं। मंच सिर्फ इतना ही नहीं है। इसमें सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन शामिल है जो इसमें जाता है और सेवा डिज़ाइन जो इसमें शामिल है। सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को बेहतरीन गेम डिज़ाइन करने के लिए इसका उपयोग करना अविश्वसनीय रूप से आसान लग रहा है। एक्सबॉक्स लाइव पर हम वर्षों आगे हैं। प्लेटफ़ॉर्म बेहतर होने जा रहा है, गेम बेहतर होने जा रहे हैं और ऑनलाइन सेवाएँ बेहतर होने जा रही हैं।
आईडीजीएनएस: आप 360 के दो संस्करण क्यों पेश कर रहे हैं - हार्ड ड्राइव के साथ या उसके बिना?
बाख: सवाल यह है कि आप सही उत्पाद के साथ विभिन्न प्रकार के ग्राहकों तक कैसे पहुंचते हैं। यदि आप उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स के बारे में सोचते हैं, तो वीडियो गेम कंसोल ही एकमात्र ऐसी जगह है जहां आपको ज्यादा विकल्प नहीं मिलते हैं।... ऐसे लोग हैं जो खर्च करना चाहते हैं और सूरज के नीचे सब कुछ पाना चाहते हैं। अन्य लोग बेहतरीन गेम खेलने में सक्षम होना चाहते हैं। हमारा तर्क उन ग्राहकों तक लक्षित ऑफर तक पहुंचना है। यह यूरोप में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जहां यूरोप के कुछ हिस्से मूल्य के प्रति बहुत संवेदनशील हैं जिन चैनलों पर गेम कंसोल बेचे जाते हैं वे मुख्य रूप से बड़े पैमाने पर व्यापारी होते हैं जिनकी कीमत भी बहुत अधिक होती है संवेदनशील।... एक आकार सभी पर फिट नहीं बैठता।
आईडीजीएनएस: कुछ लोग सोचते हैं कि बाह्य उपकरण काफी महंगे हैं।
बाख: जब आप देखेंगे कि हम क्या कर रहे हैं तो हमारे पास एक कस्टम डिज़ाइन की गई हार्ड ड्राइव है जो हटाने योग्य है, यह विस्तार योग्य है, यह पोर्टेबल है। ज़रूर, इसकी एक निश्चित लागत है। जब आप मूल्य को देखते हैं, यदि आप पूर्ण उत्पाद O399/$399 संस्करण खरीदना चाहते हैं, तो आपको लगभग $100 अतिरिक्त के लिए $150-200 मूल्य की तकनीक मिल रही है।
आईडीजीएनएस: क्या डेवलपर्स को गेम के दो संस्करण तैयार करने होंगे?
बाख: डेवलपर्स शुरू से ही जानते हैं कि गेम को इस तरह डिज़ाइन करना होगा कि हार्ड ड्राइव की आवश्यकता न हो। Xbox 360 में गेमिंग सिस्टम वही है चाहे वह कोर Xbox 360 हो या नहीं। गेम दोनों संस्करणों पर बढ़िया चलेंगे। क्या वे हार्ड ड्राइव का लाभ उठाने के लिए विशेष कार्य कर सकते हैं? ज़रूर। लेकिन जब आप कोर सिस्टम पर पीजीआर III या परफेक्ट डार्क ज़ीरो खेलते हैं तो आप एक शानदार गेम खेलने जा रहे हैं।
आईडीजीएनएस: आपने ऑनलाइन गेमर्स के लिए महत्वाकांक्षी लक्ष्य निर्धारित किए हैं। इसे क्या चलाएगा?
बाख: आज हमारे पास 10 प्रतिशत सशुल्क ग्राहक हैं। हम चाहते हैं कि अगली पीढ़ी के 50 प्रतिशत ग्राहक लाइव सेवा से जुड़ें। अगली पीढ़ी में हमारे पास सेवा के दो स्तर हैं: "सिल्वर" जो निःशुल्क है और "गोल्ड" जो सशुल्क सदस्यता है। हम जो करना चाहते हैं वह लोगों को सिल्वर सेवा पर लाना है और यहीं से 50 प्रतिशत संख्या आती है। तर्क यह है कि आप लोगों को कनेक्ट करते हैं, उन्हें एक गेमर टैग मिलता है, वे अनुभव करना शुरू करते हैं कि यह क्या है, यह एक महान परीक्षण है और इससे हमें लोगों को गोल्ड सेवा में बदलने में मदद मिलेगी।
आईडीजीएनएस: बिल गेट्स ने कहा कि जैसे ही PS3 जहाज के लिए तैयार होगा, हेलो3 तैयार हो जाएगा। क्या यह समय-सीमा यथार्थवादी है?
बाख: दार्शनिक रूप से बिल जो बात कहने की कोशिश कर रहा था वह यह है कि हम सिर्फ जहाज नहीं भेज रहे हैं और न ही बढ़िया सामान ला रहे हैं। हमें नहीं पता कि सोनी PS3 कब शिप करेगा। उन्होंने कहा है कि वसंत... हम जो जानते हैं वह यह है कि जिस तरह से हमारा पोर्टफोलियो तैयार होता है, हमारे पास बेहतरीन विशिष्ट सामग्री होगी। हेलो एक ऐसी चीज़ है जिसे तैयार होने पर हम भेज देंगे।
आईडीजीएनएस: माइक्रोसॉफ्ट द्वारा एचडी-डीवीडी को पसंदीदा हाई डेफिनिशन प्रारूप के रूप में समर्थन देने के Xbox 360 के क्या निहितार्थ हैं?
बाख: मुझे यकीन नहीं है कि कोई है। हमारे पास बॉक्स में निर्मित एक बेहतरीन प्रोग्रेसिव स्कैन डीवीडी प्लेयर है। चूँकि यह भविष्य के प्रारूप के बारे में अस्पष्ट है इसलिए हमने किसी योजना की घोषणा नहीं की है। यह स्पष्ट नहीं है कि डिस्क प्रारूप उच्च परिभाषा सामग्री के बारे में सोचने का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। पांच साल पहले संगीत उद्योग में हर कोई इस बात पर बहस कर रहा था कि वे कौन सी हाई डेफिनिशन सीडी बनाने जा रहे हैं। यह पता चला कि यह महत्वपूर्ण नहीं था, यह ऑनलाइन डिलीवरी थी। यदि आप सोचते हैं कि पांच साल की समय-सीमा में तकनीक जिस दर से बदल रही है, वह वीडियो के साथ अलग क्यों होगी? यह एक ऐसा विषय है जिसे हम समय के साथ तलाशेंगे और फिर तय करेंगे कि क्या करना है। मैं एक बहुत मजबूत तर्क दे सकता हूं कि PS3 की तुलना में Xbox 360 वीडियो के भविष्य के लिए बेहतर कॉन्फ़िगर किया गया है। हो सकता है कि अपग्रेड करने योग्य हार्ड ड्राइव रखना ताकि आप फिल्में संग्रहीत और डाउनलोड कर सकें, एक बेहतर रणनीति है।
आईडीजीएनएस: क्या आप अभी भी Xwand पर काम कर रहे हैं - जो कि निनटेंडो जैसा टीवी जैसा रिमोट कंट्रोलर है?
बाख: मैं निंटेंडो को बहुत श्रेय देता हूं, वे कुछ नया करने और कुछ नई चीजें करने की कोशिश करने को तैयार हैं। हम देखेंगे कि क्या यह भुगतान करता है। कुछ नवप्रवर्तन काम नहीं करते. यह निश्चित रूप से कुछ नया करने का एक अनूठा प्रयास है। लेकिन यह उन्हें तीसरे पक्ष के प्रकाशकों की तुलना में एक मुश्किल स्थिति में डाल देता है क्योंकि डेवलपर्स को वास्तव में क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म पर काम करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है।
आईडीजीएनएस: ऐसा लगता है कि आप जल्द ही कुछ लेकर आने पर काम नहीं कर रहे हैं?
बाख: हम खेलों को अधिक सुलभ बनाने के फोकस पर निनटेंडो से सहमत हैं।... हम गेम डिज़ाइन पर बहुत काम कर रहे हैं। आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि आप उच्च-स्तरीय क्षमताओं को छीने बिना ऐसा करने में सक्षम हैं। बहुत से लोग खेल कभी ख़त्म नहीं करते क्योंकि वे निराश हो जाते हैं। यह गेम डिजाइनरों के लिए एक मुद्दा है।
आईडीजीएनएस: पीसी गेमिंग का भविष्य क्या है?
बाख: यह एक ऐसा क्षेत्र है जहाँ आप हमारा बहुत अधिक ध्यान देखेंगे। हमारा मानना है कि विंडोज़ एक बहुत ही जीवंत मंच है। लोग खेलों की खुदरा बिक्री पर ध्यान देते हैं और वे देखते हैं कि पिछले कई वर्षों से यह स्थिर या घट रही है। वे जो खो रहे हैं वह यह है कि जब आप ऑनलाइन राजस्व जोड़ते हैं तो विंडोज़ गेम्स प्रति वर्ष 15-20 प्रतिशत बढ़ रहे हैं। उन लोगों से बात करें जो वर्ल्ड ऑफ़ वॉर ऑनलाइन कर रहे हैं। इससे बड़ी मात्रा में आय हो रही है। पीसी गेमिंग जीवंत और अच्छी है।... आप माइक्रोसॉफ्ट गेम्स स्टूडियो को विंडोज़ के लिए नए गेम बनाते हुए देखेंगे, जिसमें एज ऑफ एम्पायर्स का एक नया संस्करण भी शामिल है, जिसे लेकर लोग बहुत उत्साहित हैं। और विस्टा के लॉन्च में गेमिंग सिस्टम के लिए महत्वपूर्ण संवर्द्धन शामिल होंगे।
आईडीजीएनएस: क्या माइक्रोसॉफ्ट पुराने एक्सबॉक्स के लिए नए गेम विकसित करना जारी रखेगा?
बाख: माइक्रोसॉफ्ट ऐसा नहीं करेगा लेकिन हमारे तीसरे पक्ष के प्रकाशक ऐसा करेंगे। 2005 के लिए हमारा लाइनअप बहुत शानदार है। मुझे लगता है कि 200 से कुछ अधिक शीर्षक विकास में हैं। तृतीय-पक्ष प्रकाशक बहुत सारे क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म कार्य करने जा रहे हैं। वे PS2 का विकास करना जारी रखेंगे। Xbox डेवलपमेंट करना मामूली बात है और 20 मिलियन से अधिक Xbox ग्राहक हैं। Microsoft उन शीर्षकों को इसलिए नहीं करेगा क्योंकि प्रथम पक्ष के रूप में नए प्लेटफ़ॉर्म पर नवाचार को बढ़ावा देना हमारा काम है। यह हम पर निर्भर है कि हम सबसे अधिक जोखिम उठाएं, अपने संसाधनों को आगे बढ़ाएं और आगे बढ़ें।
आईडीजीएनएस: मॉडर्स पर मुकदमा चलाने में आप बहुत सख्त रहे हैं। क्या आप भी उसी जाल में नहीं फंस रहे हैं जिसमें संगीत उद्योग फंस गया है और उपभोक्ता मांग की अभिव्यक्तियों का जवाब नहीं दे रहा है?
बाख: पेचीदा सवाल यह है कि लोग बदलाव क्यों कर रहे हैं। ऐसे लोग हैं जो गेम के लिए भुगतान नहीं करना चाहते हैं, इसलिए यह हमारे बिजनेस मॉडल के लिए अच्छा नहीं है। यह उन लोगों द्वारा मॉडिफाई करने का एक तरीका है जो अन्य काम करने के लिए हमारे हार्डवेयर को हाईजैक करना चाहते हैं। यह देखते हुए कि हम उस हार्डवेयर पर पैसा खो देते हैं जिसके बारे में हम उत्साहित नहीं हैं। ऐसे कुछ लोग हैं जिन्होंने मॉडिंग की है क्योंकि वे संगीत बजाने जैसी कुछ संबंधित चीजें करना चाहते हैं। हमारे पास ऐसी ढेर सारी कार्यक्षमताओं के साथ निर्मित Xbox 360 है। उस प्रकार के ग्राहक आज के उत्पाद को लेकर उत्साहित होंगे।
आईडीजीएनएस: क्या आप आश्वस्त हैं कि 360 जापानी बाजार में बेहतर प्रदर्शन करेगा?
बाख: हमने Xbox के साथ अपने विनम्र अनुभव से बहुत कुछ सीखा। हम सोनी के बाज़ार में आने से दो साल पीछे थे और हमारे पास सही सामग्री नहीं थी। हमने यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत समय और प्रयास किया है कि हम समय पर बाजार में हैं। हमने हमारे लिए विकास करने के लिए कुछ प्रमुख जापानी रचनाकारों को साइन अप किया है और जापानी प्रकाशकों से बड़ा समर्थन प्राप्त किया है।... हम पूरी तरह से आशावादी हैं।
आईडीजीएनएस: मैं समझता हूं कि आप ब्रसेल्स में माता-पिता के नियंत्रण के बारे में यूरोपीय नियामकों से बात कर रहे हैं।
बाख: उत्तरी अमेरिका में कुछ समय से हमारे पास Xbox में अभिभावकीय नियंत्रण प्रणाली है। यह बहुत अच्छी तरह से काम करता है, यह ईएसआरबी (एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड) रेटिंग सिस्टम पर मैप करता है। हमने इसे बहुत अधिक प्रचारित नहीं किया क्योंकि उस समय यूरोप में कोई रेटिंग प्रणाली नहीं थी। हमने कहा कि सामग्री के बारे में हम कैसे सोचते हैं, इसके लिए हमें कुछ सिद्धांतों की आवश्यकता है। सबसे पहले, माता-पिता और गेमर्स को यह चुनने की क्षमता की आवश्यकता है कि क्या उचित है और क्या नहीं। हमें यह सुनिश्चित करना होगा कि उनके पास रेटिंग, बॉक्स पर पूर्ण प्रकटीकरण, निष्पक्ष विज्ञापन मानकों आदि के माध्यम से उपलब्ध जानकारी हो। दूसरा, माता-पिता के लिए यह नियंत्रित करने का एक तरीका होना चाहिए कि बच्चे कौन सी खेल सामग्री खेल सकते हैं। हमने Xbox 360 के लिए एक बहुत समृद्ध पारिवारिक सेटिंग प्रणाली विकसित की है। यह नियंत्रित करता है कि बॉक्स पर कौन सी गेम सामग्री खेली जा सकती है। यह पासवर्ड से सुरक्षित है और हम इसे Xbox ऑनलाइन के लिए करते हैं ताकि माता-पिता लाइव मुठभेड़ को रोक सकें। माता-पिता यह नियंत्रित कर सकते हैं कि वे किसके साथ खेलें, उनकी कितनी पहचान उजागर होगी, आवाज काम करेगी या नहीं, आदि। उनके पास सेटिंग्स का एक पूरा सेट है ताकि वे अनुभव को नियंत्रित कर सकें। जब आप अपना कंसोल सेट कर रहे हों तो आप इससे गुज़रते हैं। माता-पिता इसे देखेंगे और इसका उपयोग करना वास्तव में आसान है। हमारा मानना है कि यह उद्योग जगत की ओर से बहुत ज़िम्मेदारी भरा कदम है। तीसरा, हमारा मानना है कि रचनाकारों को वह बनाने का अधिकार है जो वे चाहते हैं। संगीतकारों और कलाकारों, फिल्म निर्माताओं जैसे सामग्री निर्माताओं को अपनी इच्छित सामग्री वितरित करने में सक्षम होना चाहिए। चौथा, हम कर्मचारियों को विकल्प देते हैं। यदि कोई खेल है जिसमें वे असहज हैं तो वे किसी और चीज़ पर काम कर सकते हैं, कोई प्रश्न नहीं पूछा जाएगा। हमें लगता है कि हम नेतृत्व की स्थिति पर दावा कर रहे हैं। हमें नवीनतम कानून पर प्रतिक्रिया नहीं देनी चाहिए।